一個(gè)正常的圓角矩形,我們先假設(shè)他四個(gè)角的圓角弧度一致——因?yàn)檫@樣比較好畫(huà)。我們動(dòng)用把面拆成線(xiàn)條的能力,很容易就能發(fā)現(xiàn)圓角矩形其實(shí)是由4條鉤子般的曲線(xiàn)組成。
提到鉤子,如果你看過(guò)我介紹arcTo的文章,那么可能你一下就明白了這種圖形就可以用arcTo畫(huà)出來(lái)。
我講arcTo的時(shí)候提過(guò),arcTo有個(gè)特性就是,他的第2條切線(xiàn)延長(zhǎng)也并不會(huì)對(duì)他畫(huà)出的線(xiàn)條造成影響(在上文的最后部分),這也為我們畫(huà)圓角矩形提供了方便,不用擔(dān)心變形。
下面放出我在國(guó)外網(wǎng)站上發(fā)現(xiàn)的canvas畫(huà)圓角矩形的方法,應(yīng)該是效率最高的了。
代碼如下:
//圓角矩形
CanvasRenderingContext2D.prototype.roundRect = function (x, y, w, h, r) {
if (w < 2 * r) r = w / 2;
if (h < 2 * r) r = h / 2;
this.beginPath();
this.moveTo(x+r, y);
this.arcTo(x+w, y, x+w, y+h, r);
this.arcTo(x+w, y+h, x, y+h, r);
this.arcTo(x, y+h, x, y, r);
this.arcTo(x, y, x+w, y, r);
// this.arcTo(x+r, y);
this.closePath();
return this;
}
此函數(shù)的參數(shù),依次是x坐標(biāo),y坐標(biāo),寬度,高度,圓角半徑。特別要注意最后這個(gè)參數(shù)——圓角半徑。
此方法用了4次arcTo畫(huà)出了一個(gè)圓角矩形,他的每個(gè)角的弧度都是一樣的。此圓角矩形的坐標(biāo)點(diǎn)也是和矩形一樣的左上角,但他的起筆點(diǎn)可不是這里,而是:
你可以去掉其中的某條線(xiàn),看看此方法的原理。
當(dāng)然,提醒一下,不論畫(huà)什么圖形,都要記得閉合路徑——closePath,避免留下隱患。
這個(gè)方法最后有個(gè)return this,是為了讓你能使用鏈?zhǔn)秸Z(yǔ)法,如:
ctx.roundRect(200,300,200,120,20).stroke();你不需要的話(huà)也可以去掉他。
如果你并不想擴(kuò)充ContextRenderingContext2D原型,你也可以把這個(gè)方法另外做一個(gè)函數(shù)。
當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)這個(gè)函數(shù)的時(shí)候,我連arcTo是什么都不知道,所以也沒(méi)有記住是在哪個(gè)網(wǎng)站上發(fā)現(xiàn)的,反正不是我原創(chuàng)的,在此感謝作者。
在前文中我一直強(qiáng)調(diào)這個(gè)方法畫(huà)出的圓角矩形每個(gè)角都是一致的,是因?yàn)閏ss3中的border-radius可以很輕松的畫(huà)出每個(gè)角甚至每個(gè)角的鄰邊圓弧不一致的圓角矩形,待我找找canvas中畫(huà)不規(guī)則圓角矩形的辦法吧,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得挺難的。